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浅谈国内SLG游戏的两级分化

  跟着2015年《列王的纷争》进入中国和在举世的爆发,海内厂商才徐徐开始关注这个领域。虽然SLG玩家基数较小,但目标群体具有极高的用户代价,且游戏生命周期较长,值得游戏厂商们一试。随后,无数大年夜厂小厂纷繁入局SLG,推出自己的COK-like。不仅有举世市场的《王国纪元》、《阿瓦隆之王》,也有深耕本地市场的《浊世王者》、《红警OL》都取得了优良的成就。这些产品均是基于COK的底层设计,弄法进行微立异。

  而网易却另辟途径,在2015岁尾,推出了弄法新颖的SLG手游《率土之滨》,率土和COK-like比拟,相同的是玩家之间的策略博弈,但游戏底层设计完全不合。COK-like考究即时得到的乐趣,玩家主要目的是网络资本,可以在大年夜舆图里采集资本,也可以直接进击对头掠取资本,更多的资本可以提升自己实力,资本的争夺是玩家孕育发生交互的主要缘故原由。简而言之,COK-like是狼与羊的游戏。比较《率土之滨》,城建造兵都是次要的,强调联盟团队的共同,小我的竞赛异常少,中等规模的战役双方均以百人之间投入,玩家在团队中各司其职,玩的不亦乐乎,我想这相对付COK-like的即时得到爽快的乐趣,它供给的是另一种延迟满意感。

  《率土之滨》在手游上,险些找不到参考工具,可以说是一款SLG的立异作品。这也就意味产品必要冒险立异,市场必要从新培养用户。但从产品成就上来讲,率土运营至今,已经将近4年,浩繁其他SLG游戏高开低走。而《率土之滨》成就却持续走高。在网易2019年Q1财报中曾提到:“《率土之滨》自上线起就不停维持着稳步增长,继续12个季度刷新生动用户数历史新高,已成为同品类游戏No.1, 4月份跻身举世iOS脱销榜前十。”这在中国手游历史上环球无双。

  基于一个简单的规则,玩家衍生多样化弄法

  SLG游戏平日会依附于一个基础的规则,然后在这个基础规则做响应的细分,率土和COK-like都基于一块异常大年夜的棋盘,玩家可以调派各自的部队出征响应的“格子”。

  在核心弄法上,率土中的攻守基于相邻地皮才能发生,玩家受到极大年夜的行军限定,必须要借助盟友或自己攻克的地皮才能出征。在这个条件下,衍生出了玩家之间地缘化政治,在成长的时刻必要斟酌野地的开垦偏向;而在战役中,外交和战术就更为繁杂了,早年期的情报,舆论,到中期的铺路,分兵,佯攻,骚扰,再到后期攻坚,驻守,拆迁,等等。每场战争的成败并不由小我实力抉择,而是寄托政治外交与战术拟订,从而玩家们自己衍生了一系列策略性的社交弄法。

  而在COK-like游戏中,没有相邻地皮的行军限定,间隔越远意味着行军光阴越长。玩家之间的冲突以田野资本点争夺为主,一言分歧即刻开战。资本的积累意味实在力的提升,若何快速获取资本,是每个玩家思虑的主要问题。这种规则模式下,也衍生出独特的策略性弄法,是狙击打劫吃肉,照样抱团兼并?必要玩家们自己决定。

  在体验上,COK-like游戏在城池扶植、行军接触、后勤补给,均可以经由过程付费办理等待时长,而率土中的资本和加速这些战争必需品无法充值直接购买,玩家主要的付费点在于武将抽卡。这样的设计,玩家们的容错大年夜大年夜低落了,常常造成玩家卡在某个节点上,不过好处是缩小了玩家之间资本累积的差距。率土相对COK-like游戏加入赛季观点,赛季结算后玩家的地皮、武将等级、资本等都邑被重置,只有武将会被保留,这样一来玩家会周期性的被拉到同一水平线。和COK-like比拟,率土的游戏繁杂度较高,更相符策略玩家和硬核玩家的胃口,不得当大年夜众玩家。

  COK-like在横向扩展,率土在纵向深耕

  从最早的《列王的纷争》、到近来的《权利的游戏》,COK为核心弄法的游戏徐徐演化,有COK+RPG(王国纪元)、COK+IP(红警OL、权利的游戏)。在游戏内容上,为了富厚游辱弄法,《王国纪元》增添了海内主流的卡牌推图弄法;为了办理中后期玩家缺少核心目的,《浊世王者》增添了九鼎之战、楚汉争霸跨服弄法,试图往电竞偏向考试测验。COK-like均以弄法和IP为切入点,横向扩展游戏内容,增添新的帮助弄法、或者加入IP的加持,为产品增加新鲜生气愿望。

  《率土之滨》则是深挖大年夜棋盘弄法的代价,加入了备战区和新的赛季模式,备战区的呈现改变了原有的线性赛季模式,征服赛季的老玩家们,不再根据办事器就近分配,而是突破办事器的隔断,S3赛季今后,玩家们经由过程备战区自由报名去响应的赛季,玩家们可以自由对战。

  原有规则的缺陷在于,存量用户生态过于稳定,缺少游戏的随机性。玩家们都知道将来哪些办事器会一路战争,可以提前探谄谀,这个赛季的同盟排名,赛季结果。以游戏自由度换取办事器的稳定性,这和率土的设计思路相悖。而改版后,玩家最多可以组成380人的大年夜同盟介入征服赛季,能否和本服其他同盟分配到一路,碰到哪些其他大年夜区的同盟,都不确定。生态随机性大年夜大年夜提升,必要玩家在赛季3个月的光阴里重构游戏生态。这样一来,核心玩家的游戏体验再次提升。

  别的在赛季体验上,率土从2018年就开始探索新副本舆图弄法,每个季度会推出新的副本。因为在前3个赛季都是同样弄法,征服赛季仍然应用同样的舆图。周而复始,玩家一定会审美疲惫,必要新的游戏内容弥补。到现在,率土已经创造了6个不合的副本弄法,每个弄法内容独特,舆图地形都有很大年夜不合,玩家在副本中都邑扮演不合的角色与其他君主抗衡。在新推出的《八阵图》副本中,首次推出覆盖全图的迷雾,还呈现了水战弄法,给玩家打开一片更为广阔的计谋空间。总之,每个副本都有不一样的策略体验。给沉淀下来的核心用户供给了富厚的后期内容。每个副本设计独特,玩家扮演特殊的身份、崭新的地形设计,不合的游戏目标。由于每个副本的自身特征,游戏的计谋战术均会有所不合。虽然照样造兵、铺路、接触、占城,然则由于这些变更,玩家孕育发生了不合的游戏内容。

《率土之滨》赛季副本选择《率土之滨》赛季副本选择

  产品层面综上所述,《率土之滨》基于高自由度的社交弄法、赛季越以后越公道的生态情况、徐徐递进的游戏内容,更适相符长线运营模式。

  COK-like的成长好比一波一波的浪潮拍打在沙滩上,一套成熟核心模式,共同种种各样的微立异内容,新的COK-like游戏层出不穷;而率土的成长如同一潭深渊,在玩律例则大年夜体不变环境下,设计更多富厚的赛季模式体验,每一个赛季确是不合的体验。

  COK-like官方主导玩家生态,率土由玩家主导玩家生态

  COK-like的主要代表——《浊世王者》考试测验了多种形式的探索。比如,在上线之初,约请局座张召忠以直播的要领,亲身为解读游辱弄法,与其他几位各界KOL一路游戏;别的,迄今为止已经举办了3届的《九鼎争霸联赛》。玩家们以同盟为单位,参加九鼎争霸赛,经由过程层层选拔,终极选出几支步队参加线下决赛,一决高下;而后,借助赛事影响力,同时以全服征集活动网络从赛事顶尖王者到通俗玩家的故事,搜集成《浊世史册》,与玩家进行线下互动。《浊世王者》由官方运营主导,立体化的对产品进行品牌扶植。

  而《率土之滨》的魅力在于,每个赛季发生的故事都由用户自己创造,内容不尽相同。为了记录下这一段段的故事,玩家们自发的把故事记录在《率土之滨》贴吧里,这种赛季记录贴,在玩家社区里不够为奇。玩家们在为期3个月的光阴内,和盟友一路奋战,与对头勾心斗角、离心离德,故工作节跌荡放诞起伏,《率土之滨》借助玩家的声音,让游戏传播的更远。

贴吧里随处可见的赛季记录贴贴吧里随处可见的赛季记录贴

  更为特其余是,率土的玩家们营造了一个很好的三国的氛围和情况,玩家们自发地乐意用文言文掩护这种情况氛围,营造古色古喷鼻三国氛围。玩家在游戏中以文言文写下的檄文邮件内容、在贴吧交流里吟诗作对、用古文记录赛季故事。

  因为率土游戏本身社交弄法加倍慎密,游戏内孕育发生了很多利于传播和沉淀的内容,和COK-like不合的是,率土官方赓续再鼓励,衬着,鼓吹率土的策略,无论是古语檄文照样与博物馆的联动,把“策略,古韵,历史,大年夜局不雅”这些特点成功付与到率土身上并且感染玩家,仿佛只要玩率土的人就具有上述特点,这便是它的奇妙之处。

  几年光阴下来,SLG已经从一片蓝海,进入到充分竞争的状态。无论是频繁出新的COK-like,照样常青藤《率土之滨》,两种商业模式都已经吸收了市场的查验。盼望COK-like能衍生出更成功的产品,深挖COK-like代价。也盼望市道市面上多呈现一些《率土之滨》这样新颖的SLG游戏,给SLG游戏更多的可能性。

  滥觞:游资网

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